Previous Entry Share Next Entry
(no subject)
dawn
northern_wind
Подумала, что в геймдеве практически не поднята тема необходимости отказаться от ответственности/действия.
Я знаю две игры и обе страшные.

Всегда полагается вмешаться и снять котенка с дерева. Ну или пристрелить котенка.
Почти нигде нет "выдержать паузу и дать всему происходить", хотя это очень мощный приём.

(поговорили за религию, называется)

Upd: Ага, меня все не поняли.
Я говорю о _необходимости_ что-то не делать для хорошего исхода, а не о возможности отказаться от третьестепенного квеста.

Скажем, в третьем Silent Hill героиню упорно всю игру пытаются впихнуть в роль аватары/матери темного божества. Есть сцена в исповедальной кабинке, где плачет какая-то женщина, а игроку предлагается отпустить ей грехи или промолчать.
Все нежные и добрые игроки, конечно же, грехи отпускали, потому что чего тетке мучаться, это ДОБРЫЙ И ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ жест.
Это (+стиль геймплея и еще какой-то похожий момент) почти полностью определяло финал, в котором после победы над Главным Гадом неочевидно намекали, что девочка в это темное божество таки превратилась. Или просто с ума сошла.
Потому что нефиг брать на себя ответственность и чужие функции, не поняв что это на самом деле означает.

в The Path чтобы что-то с тобой произошло, надо отпустить контроль и просто позволить ситуации тебя втянуть.

Я про такие вещи.
Это действительно очень мощный приём.

Upd: вот в комментариях пишут "в РПГ ты на то и герой, чтоб геройстовать".
я как раз о том, чтобы выйти наконец из этого подхода.
"ты не герой, есть вещи несоизмеримо больше тебя, просто позволь/не позволяй им с собой происходить"

Я только в игрушке про психиатрию и плюшевых животных видела необходимость дождаться, пока пациент проплачется )) Хотя это про другое, пожалуй, да.

Это как раз оно. :)
Третья игра, ок.

Хм... в Аркануме точно есть пара квестов, где можно не вмешиваться.

Один из них где рабочие орки в доме бастуют - можно никому не помогать и стража их убивает. Ещё несколько мест оттуда подобных вспоминаются расплывчато.

Повспоминал, да там в Аркануме дофига такого.

Например заходишь в город, а там карлик допинывает собаку. Можно просто бегать по своим делам и собака умрет. А можно выкупить её и взять в партию(и она под конец игры грызёт насмерть гранитных големов и огненных элементалей)

а что за игры?
вообще такое, наверное, мало реализуют, потому что в ситуации "я не снимаю котенка с дерева, его снимает мальчик, который в будущем станет героем" нужно, видимо, как-то задать значение времени, в течение которого я стою, пырюсь на это дерево и жду мальчика, т.е. получается временное ограничение, очень не любимое геймерами. а диалоговый выбор "спасать\не спасать котенка" будет, пожалуй, выглядеть глуповато.

Третий Silent Hill и The Path. Написала апдейт.

Ну понятно, что там не про котенка будет, а про подумать и понять, что возможное "доброе" действие на самом деле имеет последствия.
То есть, оно должно быть не рандомное, а вырастающее из логики сюжета.
Это же какие сюжеты можно делать.

а какие две имеются в виду?

В РПГ все-таки встречается в отдельных местах формате возможности отказать от квеста в целом или просто его не делать (например, в DragonAge или там Pillars of Eternity). Конечно, не в ключевых сюжетных - вот там это редкость. Но надо ли вообще оно? В том же РПГ ты на то и герой, чтоб геройстовать. И последствия тех или иных поступков как раз часто прописаны.

См. апдейт. Я не про это вообще.

Не совсем то, но в копилку: в игре "Властелин Колец Онлайн" есть квест, состоящий в том, чтобы поискать в таком-то районе такую-то конкретную дичь. Квест на время. :D Фишка в том, что в этом районе НЕТУ данной дичи и не будет. Т.е., предусмотрено, что ты ходишь там и занимаешься своими делами, а, когда время выйдет, возвращаешься к квестодателю и сообщаешь, что, мол, не нашел. Люди, делающие этот квест в первый раз, очень, очень сильно нервничают и мечутся, когда время подходит к концу, а добычи все нет и нет. Как же?! Задание же?! Правда, этот квест - единственный на всю игру в подобном роде, кажется.

Вот сволочи))

Upd: вот в комментариях пишут "в РПГ ты на то и герой, чтоб геройстовать".
я как раз о том, чтобы выйти наконец из этого подхода.
"ты не герой, есть вещи несоизмеримо больше тебя, просто позволь/не позволяй им с собой происходить"


Да, это есть (и в настолках тоже). Не отнять и не прибавить.

Геройствование?
Угу. :/

Вспоминается цикл Мечтателя о высокой героике.

хех, я в третьем сайленте это сделала из других соображений, не белых-и-пушистых: боги молчат, значит, я за них.
к тому же к тому времени моей хизер было уже все пофигу (да и мне уже было ясно, что светлой концовки не видать))

Можно и так. :)
"Бог не хочет проявляться, ну и не нужно его проявлять."

Заставило вспомнить, что я регулярно, когда "рассказываю сказки" (т.е. мастерю/вожу словесные РПГ) намекаю персонажам ( и игрокам, само собой, что если бы они не вмешались (особенно когда вмешивались не разобравшись), ситуация бы разрешилась естественно и, зачастую, менее кроваво:)

буквально тот же случай имеет место в наших будейовицах)

Игра "Мор. Утопия"
Ситуация: отдаленный городок, которым управляют три примерно равно уважаемых семьи. В городок приходит эпидемия неизлечимой смертельной болезни. По приказу главы одной из семей была предпринята не слишком гуманная попытка пресечь эпидемию. Неудачная. Через некоторое время в город прибывает эмиссар Властей и, после очень короткого расследования, приговаривает главу семьи к смерти.
Представитель другой семьи рассказывает герою, что на самом деле приказ отдал единственный сын и наследник осужденного, по собственной инициативе, но от имени отца. И отец его сейчас покрывает. Герою предлагается бежать восстанавливать справедливость и сдавать истинного виновника. Если он это сделает, то часть концовок, в том числе условно-наилучшая, становится недоступна.

О, я про неё вспоминала, но не доиграла до конца, поэтому не знала про влияние на концовки.
Спасибо!

Ice-Pick Lodge вообще круты.

о, я на это нарвалась со своими игроками, когда в придуманной мной сюжете надо было не побеждать страшных пришельцев (их ну никак победить было нельзя), а всеми способами уходить от конфликта, параллельно спасая население города. нет! ни один не догадался, что НЕ НАДО искать на жопу приключений!
а потом так расстраивались, когда вся команда бесславно полегла, город уничтожили сверхоружием и все стало очень, очень плохо. как же, говорят. мы же старались!

Кажется, bormor рассказывал о том, как водил партии, и в удовольствие ловил игроков на компьютерно-РПГшном мышлении.

*очень расстроился*

Ми?
Я сказал глупость?
Или пропустил с десяток игр AAA-класса?

Пытаясь вспомнить подходящие игры, внезапно вспомнил - "Кинг оф дрэгон пасс", старенькая игрушка, почти текстовая по сути, где управляешь племенем. Но никакого особого строительства, войн этц. - никакого прямого управления нет, кроме глобальных решений, типа "этим летом мы попробуем угнать стадо у племени Синего Журавля" и "надо бы напрячь шаманов, чтобы посовещались с богами".
Самая мякотка - в случайных событиях: то разведчики наткнутся на новое племя воинственных уток, то на огонек заглянут заезжие торговцы и предложат купить магическое зеркало. Вот среди таких событий я и наткнулся на интересный квест - мол, поймали барда из соседнего племени, он, такой разэдакий, попротил нашу девку, а жениться теперь не хочет! И что мол делать будем? Он, как бэ, уже на другой жениться должен, поссоримся с соседями же. Ну и варианты выбора (в зависимости от покровительствующих богов советников) - ссора с соседями, отдать его им, казнить, женить на попорченной и т.д. Немного подумав, послушал советника, который сказал - "с каких это пор совет и глава племени решает проблемы того, кто и с кем спит, кто на ком женится? это их личное дело!" В результате бард сам остался с нашей девушкой, соседям виру заплатили и они спокойно ушли, а потом родились близнецы с очень хорошими характеристиками. В целом, я выиграл от такого выбора - хотя мог и проиграть, если бы племя имело иные обычаи, да и другие выборы могли бы к чему-то хорошему привести.
Это лишь одно из таких событий, там, скорее всего, их много больше.
Можно еще вспомнить различные рогалики, в которых не геройствовать подчас самый разумный выбор. Или, допустим, ФТЛ, там за геройствование вполне можно получить по шапке. О, и да, там вроде есть квест, где не атаковать противника - единственная возможность получить награду.

Да, это близко.
Хотя мне хочется чтобы такие действия были очень личными. Тогда можно будет пропихивать в игры всякие буддистские и шаманские сюжеты (а игры - _очень_ хороший субстрат для шаманских сюжетов).

ФТЛ хороший пример. :)

О!

Что-то близкое я давно нашел и поразился в серии лорд ковенант. Чудовищно растянутая опупея фентезийная.
Но про нее надо знать, что у персонажа, конечно, был паршивый расклад, но если бы он не начал _воротить_, то всем бы было счастливее. И так, если я правильно помню, 7 томов. Уже и не дурак, вроде, а все аукается.

Ага. Это немного другое, но такое я тоже люблю.
В серии Dragon Age такое было. Все проблемы третьей части были собственноручно созданы героем второй.

Это бихевиористский подход в создании квестов: усилие — вознаграждение. Без этой цепочки не все могут работать. Случай недеяния, описанный в посте — частный случай, а на самом деле все гораздо печальней — проблема выбора сводится к поиску наиболее выгодного для игрока варианта (или на худой конец отказа от выгодного, но мерзкого). Систему трахнули, помнится, в первом "Ведьмаке" (двух других не видел), где основные выборы не несут очевидных выгод, но влияют на состояние игровой вселенной на момент окончания игры. Прямых выгод нет, но есть судьбы героев, к которым игрок успел проникнуться симпатией или отвращением. А до "Ведьмака" была гораздо менее известная "Daemonica" (кстати, рекомендую), где эта схема появилась впервые. Но вопрос невмешательства не появляется ни там, ни там.

Что-то, полагаю, должно быть в приставочных играх. Механика QTE для таких ходов идеальна.

Edited at 2015-05-23 04:10 am (UTC)

Да, про ведьмака хороший пример.
И в концовке третьего ME пытались это сделать.
И cпасибо за рекомендацию!

Я как раз хочу чтобы от этого простого подхода попытались отойти.
Раз уж все так кричат, что игры - искусство. :) Искусство может влиять на видение людьми мира. Формировать его.
И поскольку игры оперируют как раз взаимодействием игрока с реальностью, цепочками действий и последствий, почему бы не обратиться к самой базовой механике такого? Показать красоту паузы, красоту не-действия, красоту слушания (красоту думания головой, бгг). Со всеми буддистскими и китайскими коннотациями.
Показать что герой не самый важный в этом мире, но все равно это может быть красивым сюжетом.

Тот же The Path совершенно потрясающее чувство вызывает когда пытаешься несколько минут провзаимодействовать с объектом и никак не находишь нужной кнопки. А потом вдруг не жмешь ни на что какое-то время и видишь как героиня вовлекается в процесс.
А потом обнаруживаешь что до какого-то момента начать действовать и вырваться можно, а после какого-то нельзя (и всё, ты провалился в кошмар).

?

Log in

No account? Create an account