Previous Entry Share Next Entry
(no subject)
train
northern_wind
Скажите, я одна хочу игру по Ayakashi/Mononoke? Или хотя бы что-то близкое по концепции.
"In order to draw his sword he must first understand the Form, Truth and Reason of the mononoke", вот это всё.
И ритм, вы представляете какой там будет ритм геймплея?

Дорогое Мироздание?
Ну пожааааалуйста.







Последняя картинка странная, но свееет.

  • 1
Это даже я хочу. :)
Шаманы в команду создателей нужны, однако.

Картинки - супер!

"Все хотят в нижний мир."
Нужны шаманы, хороший геймдизайнер и хороший художник. :))

Судя по прискорбному отсутствию комментариев к этому посту, все остальные еще не знают, что они это хотят.

Кстати, да.

Они ещё не знают.

муахаха...

у меня нет оттуда юпика?!?!?!?!?!?!
О_О

Признак великой идеи или Очень Большого Провала.
Чорд.
В геймдев, что ли податься. :)))

У меня та же самая мысль.
Странно что у меня его нет.
Пойду пересмотрю.

Ага!
Йа-ааааа!
Да! :)

Аналогично.

Нужен шаман, художник умеющий компьютерное, геймдизайнер и программист. :D
Хех.

*ржу*
*думаю когда-нибудь все-таки за такое взяться. не знаю как оно будет выглядеть*

Некоторые молчат, потому что напряженно думают, как бы это могло выглядеть.

Давайте думать вместе!
Я сейчас пересматриваю и пытаюсь понять как не сделать из этого визуальную новеллу.

Давайте!

Я это вижу так:
Действие каждого "уровня" происходит в некоем замкнутом пространстве. В этом пространстве находятся персонажи, и у каждого из них может быть ключ к одному из тех самых условий. Поэтому чем дольше они проживут, тем больше шансов на успех.
Атаки мононоке сначала кратковременны и ограничены какой-то областью, но постепенно происходят все чаще, захватывая все пространство уровня и запирая выживших внутри защитного периметра (если наш Аптекарь догадался его установить). То есть, в начале игры у Аптекаря есть время, чтобы всех отыскать, воедино созвать и единою черною волей сковать внутри защитного периметра. Правда, особо умные и уравновешенные могут оттуда уйти.
Для получения каждой из трех частей головоломки потребуется один или, чаще, несколько ключей. Ключами могут стать какие-то слова, сказанные персонажами, или что-то, что Аптекарь услышал-увидел-унюхал-нашел. Т.е., обследование территории - пока это возможно - тоже важная часть игры. Ключи надо как-то комбинировать, чтобы получить результирующий ответ. В игре Anna, и еще в Darkness Within 2: The Dark Lineage было что-то похожее.

Продолжение следует.

Продолжение.

В арсенале Аптекаря есть средства, чтобы предсказать очередную атаку мононоке, чтобы преградить мононоке путь, чтобы отвлечь мононоке, чтобы узбагоить не в тему активных персонажей, но убивалка строго одна, та самая. Да и она на самом деле никакая не убивалка.
Ключи становятся доступны не сразу. Часть ключей появляется только на определенном этапе. Например, ключ А можно выведать у пары персонажей с самого начала; ключ Б можно подобрать после первой же атаки мононоке; ключ В всплывет в диалоге между двумя персонажами после очередной атаки мононоке, при условии, что оба персонажа пережили предыдущие атаки и теперь находятся в защитном периметре; если к этому времени жив третий персонаж, он вклинится в разговор и даст ключ Г, а ключ Д станет доступен, когда защитный периметр будет трещать по швам (как в первой серии).
Персонажи тоже не просто так сидят. В зависимости от ситуации (стадия сюжета, набор выживших персонажей, место) у них включается то или иное поведение: они что-то говорят, что-то делают, отвечают на вопросы, на которые раньше отвечать отказывались, и т.д.
Сюжетные этапы более или менее четко разделяются атаками мононоке. Т.е., такой-то сюжетный скрипт активируется после энной атаки при соблюдении некоторых условий.

По поводу комбинирования ключей у меня есть пара идей, в которых я не до конца уверен. Во-первых, комбинирование ключей можно сделать этакой алхимией, доступной при взаимодействии с рюкзаком-ящиком Аптекаря, но тогда пострадает динамичность и драматичность. Можно было бы также сделать, чтобы на попытки комбинирования тратился какой-то ресурс. К примеру, остающийся после атак мононоке. Это чтобы не возникало соблазна комбинировать все подряд со всем подряд. Недостаток тот же самый. В мультике разгадки возникают более эффектно.

Edited at 2015-05-23 06:35 pm (UTC)

>Нужны шаманы, хороший геймдизайнер и хороший художник.
Тут же вспомнил Neverhood - в создании которого принимали участие пара тонн пластиина, куча аниматоров и прочих художников, и, емнип, два программиста..

вааа, какие картинки! спасибо!

Да, это было бы круто!

Нет, не одна =)

Мне кажется, вам понравится, кстати. Или может понравиться.
Оно формально аниме, но по факту вообще не анимешное.

Очень славная инди могла бы получиться, мне кажется. Вы играли в Ori and the Blind Forest, кстати?

Не играла! Попробую, спасибо. :)

Ну она платформер, мне с клавиатуры в какой-то момент стало дико неудобно, но фантастически красивая.) Стим еще парочку предлагает в том же жанре и с потрясающе красивыми текстурами, фонами и прочим визуальным наслаждением.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account