любимый ребенок вселенной (northern_wind) wrote,
любимый ребенок вселенной
northern_wind

Categories:
http://ivanov-petrov.livejournal.com/2020778.html?thread=112982442#t112982442

- Любая игра by definition имеет мета уровень. Его можно игнорировать, эксплуатировать, изучать и т.д., но он есть, хочет Герой этого или нет. Наличие или отсутствие мета уровня в жизни (а также все стратегии взаимодействия с его наличием \ отсутствием) вопрос дискуссионный и срачегенерирующий.

И что IMHO самое важное, это потенциально могучий художественный прием, возможно недоступный в других медиа (помимо общего тропа 4-й стены\слома 4-й стены). По крайней мере именно им я объясняю катартический эффект который на меня произвел один из эпизодов Spec Ops: the line (который вообще со стороны выглядит как второразрядный шутан да по сути им и является) - отстранение и ужас от своих (ГГ и игрока) действий с одновременным пониманием их причины (метаигровой) и того, насколько эта причина невалидна (нет, я не про эпизод с белым фосфором).

- Расскажите, пожалуйста, про этот эпизод.

- Пожалуйста. Я дал очередь в толпу, которая повесила пленного (моего связиста). А потом меня "накрыло": "что я вообще сейчас сделал и зачем ?!"
По меркам компьюетрных игр это, конечно, не рядовое событие (расстрел безоружных NPC), но определенно не "life changing experience", казалось бы. Не знаю, как лучше сформулировать, почему это стало таким сильным переживанием, но попытаюсь.
Понимаете, в КИ практически нет насилия. Есть задачи, есть игровая механика, ты используешь одно чтобы достичь другого и получаешь удовольствие. Хевишь фан. Поэтому убийство миллиарда тупых мобов дуплетом в голову не вызывает эмоций кроме чистого визуального удовольствия от разлетающихся спрайтов. Да, иногда некоторые КИ ставят тебя в ситуацию, где ты как-бы отчасти серьезно относишься к принимаемым решениям и судьбам NPC, иногда это и есть смысл\задача игры. Но в этом эпизоде было не то и не так. Я сделал ужасную вещь, которую невозможно оправдать внутриигровой механикой. Это _не_ необходимо для продолжения игры. Это _не_ влияет на результат. Это _не_весело. Я мог бы выстрелить поверх голов, я даже начал очередь поверх голов но уже в процессе направил ее в толпу, потому что я хотел _причинить_боль. Ага, кучке полигонов. Ага, из-за того что добираться до этого хренова связиста последние 2 часа было очень тяжело и когда ты наконец-то устанавливаешь с ним визуальный контакт и видишь как его вздергивают - эмоций появляется много.
А потом я испугался себя и того, что я сделал. Вот эти вот истории про "я просто исполнял приказ", "меня вынудили", "это были отчаянные обстоятельства" - мы их привыкли слышать, иногда видеть их изображение, и имеем некоторое мнение об этом снаружи. Изнутри ощущается совсем по другому) Понятно, что смешно хоть в какой-то степени сравнивать события реальности и КИ, но это все же твой опыт и твой выбор.

Ты можешь закончить игру, можешь забыть как зовут персонажа, за которого ты играл и как звали того клятого связиста, но ты останешься человеком, который дал очередь в толпу, потому что он так решил.
Tags: ludonarrative dissonance
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 24 comments