Previous Entry Share Next Entry
(no subject)
ruby sea
northern_wind
aantero напомнил.

Меня печалит современная фотореалистичная графика в играх.
Не надо больше преодолевать ограничения техники, можно прорисовать каждый листик, и одна игра похожа на другую. Скайрим минимально отличим от Far Cry.

Знаменитый туман Сайлент Хилла появился для того чтобы на дохлой первой playstation не отрисовывать городской пейзаж. Его не было в первых артах.

Морровиндский вечный туман тоже. Отрисовывать огромный открытый мир сложно, так что мир был погружен в утреннюю дымку, грозы и песчаные бури.
(над всем этим плыл вой ездовых насекомых, похожий на песни синих китов, потому что как еще создавать атмосферу как не звуком
когда я играла, мне казалось, что я чувствую запах воздуха)

И так же морровиндские фонарики. Точечный источник цветного света - самое простое что можно сделать для украшения, не нагрузив компьютер, проще чем сложные текстуры. Поэтому фонарики и свечи были везде.

И я скучаю по кривым графичным деревьям.

Картинок вот положу.
Морровинд в 2002 году:





В новом TESO:



Мне кажется, в старом был стиль.
"Не возвращайся туда, где однажды был счастлив", действительно.

  • 1
В этом тоже есть, им только надо было с пропорциями поиграться (а то тесненько) и погодку прикрутить.
А так да - ограничения необходимы для творчества.
Хоть нашего Создателя спросить...

а какие виды были с заклинания левитации! особенно в вивеке... Я бы с радостью в скайриме полетала

Ага, соглашусь. Недавно думал, что избыток возможностей неизбежно ведёт к падению качества. С ограниченным набором инструментов проще сделать что-то стоящее. Правда, больше думал про эксперимент в науке, но к играм вполне применимо))
А уж в компьютерной графике, где рост вообще не останавливается...

Не неизбежно. Я видел, как из той же фотореалистичности выжимали максимум, и оно было к месту. Лесная подстилка в The Vanishing of Ethan Carter тому пример. Нафигачить побольше листиков на деревья because now we can без учета уместности - это не тлетворное влияние технологий, а синдром цыганского шика.

Ааа, да, песчаные бури там были прекрасные просто.
Старый однозначно лучше, город такой... вылепленный из глины будто. Единый, стильный. И тумаааааан...

Вот хоть переигрывай. *.*
(но дом в финалочке не обставлен)

Старый Скайрим был прекрасен своей ненавязчивой моралью. Ты выигрывал, а игра не кончалась. Все с трепетом обращаются к тебе 'о Нееварин' (или как там ). И что? - и всё! Шатаешься безидейно, пока не надоест.

Я, наоборот, завяз в исследовании мира, а про свою высокую судьбу Избранного забыл. Как выяснилось в продолжении серии - и не зря. Стоило корячиться...
Мир, в котором есть чем заняться, кроме его, мира, спасения. Вот в Обливионе я главную ветку сюжета прошел всю. А что там еще делать-то?

Старый Скайрим был прекрасен своей ненавязчивой моралью. Ты выигрывал, а игра не кончалась. Все с трепетом обращаются к тебе 'о Нееварин' (или как там ). И что? - и всё! Шатаешься безидейно, пока не надоест.

Мне не кажется, что дело в фотореалистичности.
Ладно дымка. Цветовую гамму оригинальной игре явно не ограничения техники навязали. И деревья в там почти безлистные не потому, что создатели что-то экономили. Когда надо, там и листья есть, и растительность на земле. Проблема в том, что глаз, который не слезится от торчащей из стандартных лиственных кустов гигантской поганки с тентаклями, всего этого не видит и не замечает, а замечает только большие скопления ярких деталей.
Неважно, насколько детализированы элементы. Они или складываются в общее целое, или нет.

Так и я не думаю что фотореалистичность сама по себе плоха.

Но пока ее не было, художественное чутье было необходимо. Потому что получалась либо удачная стилизация, либо кучка уродливых пикселей.

А сейчас есть иллюзия, что можно и без выработки стиля, можно просто веточек насовать.

Именно! Совершенно теряется символичность и рушатся возможные коннотации.

%)
Все есть информация.

Ну первое фото - более стильное, чем.

Edited at 2018-03-28 08:47 am (UTC)

Влезу со стороны работуна от игродела. Шутка тут зарыта в том, что некоторые старые технические ограничения очень хорошо сочетались с правилами композиции и прочими художественными заморочками. Как пример, допустим, задача "нарисовать демона, он должен быть злой и опасный, брутальный и про убивание". Как способ решения - хочу его сделать шипастым. Хммм, но полигонов/пикселей у нас мало, так что шипов можно сделать ну штук пять. Зато больших. И вот художник рисует демона, у которого не переизбыток деталей, а понятный, яркий, запоминающийся силуэт, который реализуют в двух- или трехмерной графике и вставляют в игру. А сейчас технических ограничений практически нет и художник, увлёкшись, может придумать демона у которого 28 шипов помельче. И это тоже реализуют и вставляют в игру. А на выходе получается, что издалека демон уже не страшслый-ужасшлый, а пушистый шарик, а вблизи вообще какое-то месиво из одинаковых шипов где взгляду не за что зацепиться. Но хороший художник все равно будет понимать что не надо там 28 шипов, можно и нужно 5-7 но выразительных, несмотря на то что технически можно хоть ежа с отдельными иголками сделать. Так что игроделу нужны хорошие художники, это не связано с техническими возможностями, а только с художественными навыками. Игры пока очень молоденький вид искусства и не очень много в индустрии по-настоящему хороших художников. И раньше было еще меньше, но слабая техника чисто случайно связывала всем руки в положении, не допускающем части художественных ошибок. Плюс сейчас относительно быстро произошел скачок производительности и часть тех кто работает давно "дорвались" до возможности себя не ограничивать и забыли о том что еще и красиво неплохо бы. Это, кстати, хорошо на том же Морровинде видно - УХ ТЫ, а теперь не обязательно чтоб вечно ash storm и видимость в 100 метров?! Урааа, давайте запилим кристально чистый воздух на всем острове, чтоб из Балморы Вивек видать было!
А дальше игры продолжат развиваться и больше серьезных специалистов будут не в сороковой раз переделывать имидж Тора для свежего блокбастера, а могут и игродел выбрать для своего творчества. И станет нам как игрокам красиво.

Про эволюцию внешнего вида демонов (и прочих персонажей) почти то же самое писал человек, делающий настольные РПГ. А там технических ограничений на количество рогов отродясь не было: бумага все стерпит.
Я ничего не понимаю в игростроении, но я вижу, как несерьезные неспециалисты делают косые и кривые во многих отношениях, но эстетически и идейно цельные игры ("Мор. Утопия", например). Те вещи, которые мы тут обсуждаем, ясно видны людям без опыта разработки игр, но их не принимают во внимание (судя по результату) сотрудники серьезной конторы? Предположительно, это значит, что оптимизация идет не по этим параметрам, а по каким-то другим. И чем лучше специалисты, тем лучше они будут оптимизировать по этим "другим параметрам".
Но за будущее игростроения и за свой досуг я совершенно спокоен именно из-за падения порога вхождения в индустрию. Всегда есть кто-то, кто имеет идею и умеет атмосферу.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account