?

Log in

No account? Create an account

Entries by category: искусство

[sticky post](no subject)
I am of Ireland
northern_wind
Собиратель историй, люблю глушь, дичь и докапываться до первооснов.
Сейчас живу в Ирландии, занимаюсь computational neuroscience.
Раньше делала духи (хобби, ставшее чем-то вроде второй профессии) и это был мой способ делиться любимыми историями, сейчас из-за переездов это в подвешенном состоянии.

Добавляю в друзья нечасто, но всегда смотрю кто ко мне заходит.
В этом посте мне можно что-нибудь написать, если вдруг вам захочется.

(no subject)
northern_wind
Досмотрела Mononoke.



Наверное, самое реалистичное - то, как в психотически расползающейся реальности люди пытаются продолжать действовать "как обычно".
Как и все мы.
Бегать, кричать и ломиться в двери они начнут потом.
(наверное, это универсальный ответ на любое "почему он не сделал в этой ситуации очевидного")

Если вы любите архаику и "про волшебное", то это можно смотреть даже если вы совсем не смотрите аниме. Отрисовано оно скорее в стиле старых гравюр.
Еще его иногда путают с миядзаковской "Принцессой Мононоке", так вот: это не она. Это подборка шаманских сказок. С борделями, морскими чудовищами, церемонией слушания благовоний и старинными поездами.

(no subject)
northern_wind
http://ivanov-petrov.livejournal.com/2020778.html?thread=112982442#t112982442

- Любая игра by definition имеет мета уровень. Его можно игнорировать, эксплуатировать, изучать и т.д., но он есть, хочет Герой этого или нет. Наличие или отсутствие мета уровня в жизни (а также все стратегии взаимодействия с его наличием \ отсутствием) вопрос дискуссионный и срачегенерирующий.

И что IMHO самое важное, это потенциально могучий художественный прием, возможно недоступный в других медиа (помимо общего тропа 4-й стены\слома 4-й стены). По крайней мере именно им я объясняю катартический эффект который на меня произвел один из эпизодов Spec Ops: the line (который вообще со стороны выглядит как второразрядный шутан да по сути им и является) - отстранение и ужас от своих (ГГ и игрока) действий с одновременным пониманием их причины (метаигровой) и того, насколько эта причина невалидна (нет, я не про эпизод с белым фосфором).

- Расскажите, пожалуйста, про этот эпизод.

- Пожалуйста. Я дал очередь в толпу, которая повесила пленного (моего связиста). А потом меня "накрыло": "что я вообще сейчас сделал и зачем ?!"
По меркам компьюетрных игр это, конечно, не рядовое событие (расстрел безоружных NPC), но определенно не "life changing experience", казалось бы. Не знаю, как лучше сформулировать, почему это стало таким сильным переживанием, но попытаюсь.
Понимаете, в КИ практически нет насилия. Есть задачи, есть игровая механика, ты используешь одно чтобы достичь другого и получаешь удовольствие. Хевишь фан. Поэтому убийство миллиарда тупых мобов дуплетом в голову не вызывает эмоций кроме чистого визуального удовольствия от разлетающихся спрайтов. Да, иногда некоторые КИ ставят тебя в ситуацию, где ты как-бы отчасти серьезно относишься к принимаемым решениям и судьбам NPC, иногда это и есть смысл\задача игры. Но в этом эпизоде было не то и не так. Я сделал ужасную вещь, которую невозможно оправдать внутриигровой механикой. Это _не_ необходимо для продолжения игры. Это _не_ влияет на результат. Это _не_весело. Я мог бы выстрелить поверх голов, я даже начал очередь поверх голов но уже в процессе направил ее в толпу, потому что я хотел _причинить_боль. Ага, кучке полигонов. Ага, из-за того что добираться до этого хренова связиста последние 2 часа было очень тяжело и когда ты наконец-то устанавливаешь с ним визуальный контакт и видишь как его вздергивают - эмоций появляется много.
А потом я испугался себя и того, что я сделал. Вот эти вот истории про "я просто исполнял приказ", "меня вынудили", "это были отчаянные обстоятельства" - мы их привыкли слышать, иногда видеть их изображение, и имеем некоторое мнение об этом снаружи. Изнутри ощущается совсем по другому) Понятно, что смешно хоть в какой-то степени сравнивать события реальности и КИ, но это все же твой опыт и твой выбор.

Ты можешь закончить игру, можешь забыть как зовут персонажа, за которого ты играл и как звали того клятого связиста, но ты останешься человеком, который дал очередь в толпу, потому что он так решил.

(no subject)
northern_wind
Посоветуйте каких-нибудь фильмов на итальянском с бытовыми ситуациями? И книжек простых.
А то мне в голову сплошной артхаус лезет, а мой словарный запас в основном заполняем итальянским аналогом "Мельницы". ‎

Кроме Челентано, понятное дело.

(no subject)
northern_wind
Помню как в начале увлечения китайским чаем ужасно боялась чего-то не понять или не знать. Это же Высокое Искусство.
Сейчас просто вваливаюсь в чайную и прошу какого-нибудь бюджетного красного. Все равно я названий не помню (а китайского не знаю вовсе), а определяю нужное по виду и запаху.

По лицу сегодняшнего юноши за прилавком поняла, что со стороны от пришедших за "пуэром чтобы вштырило" персонажей я отличаюсь не слишком. Правда, потом на просьбу уточнить параметры ответила, что больше всего люблю цзинь цзюнь мэй (но, сами понимаете, это не бюджетно), отчего юноша немножко посветлел и даже показал мне что-то чудно грушевое.
Tags:

(no subject)
northern_wind
jon_snow_and_ghost_by_guillemhp-d4dbf18

Скажите, а одну меня сериальный Джон Сноу раздражает?
Мне всегда казалось, что он должен выглядеть как-то так (рисунок с просторов девиантарта).

Upd: ааа, нашла свой любимый арт с ним. он не про внешность, просто любимый.

560916 (1)

Художник обоих - GuillemHP.

(no subject)
northern_wind
http://sherlock-series.livejournal.com/1137763.html
Про постмодернизм ну оооочень популярным языком. Но неожиданно хорошо.

Таким образом, если вы совершили постмодернистскую деконструкцию и по итогам нашли нихуя, это не мир бессмысленное говно, это вы бессмысленный мудак, для которого не существует ничего по-настоящему важного и ценного.

(no subject)
northern_wind
Уже третий день режусь в Neverwinter Nights, тихо попискивая от восторга. Потому что, блин, Игра. Почти идеальная.
В игре есть смысл. В игре есть сюжет. В игре есть свобода воли. Интересные персонажи. Интересные диалоги. Интересные задания. Атмосферная музыка. Не раздражающая глаз графика. Баланс. Боевка. О да, хваленая четвертая редакция Dungeons&Dragons тоже есть. А интерфейс... оооо... панель быстрого действия висит внизуэкрана, ее не нужно запоминать. Путевой журнал можно вести самому.
Есть качественная физико-магическая модель(гм?). Воплощена в жизнь моя давнишняя идея о магических сумках/мешках, персонаж все так же таскает на себе две тонны запасной экипировки, но она заботливо распихана по магическим сумочкам и весит какой-то центнер.
Все логично, продумано, подстроено под игрока и безумно увлекательно.
Как меня угораздило такой Шедевр в прошлом году пропустить, ума не приложу.